8 технологических
революций Украины.
Революция восьмая: киберспорт
Еще недавно увлечение компьютерными играми сулило недовольство родителей, но сегодня заработок профессиональных киберспортсменов может достигать миллионов долларов. Уходящее десятилетие ознаменовалось укреплением нового спортивного направления, в котором украинцы занимают топовые места. Liga.net и TECHIIA продолжают рассказывать о 8 технологических революциях в независимой Украине. Сегодня речь пойдет о киберспорте.
Не праздная игра за компьютером, а напряженная тренировка – некоторые компьютерные игры сегодня превратились в спортивные дисциплины. Киберспортивные турниры стали явлением планетарного масштаба, а игроки порой испытывают такие же физические и психологические нагрузки, как и в традиционных видах спорта. Пока международный олимпийский комитет всерьез обсуждает будущее киберспорта в рамках Олимпийских игр, украинцы уже сейчас зарабатывают с его помощью: трое наших соотечественников (Владимир Миненко, Роман Фоминок, Илья Ильюк) входят в топ-100 самых богатых игроков мира по версии Esportsearnings.
Что такое киберспорт
Киберспортом называют соревнования по компьютерным играм, в которых принимают участие профессиональные игроки. К самым популярным киберспортивным дисциплинам относятся: Dota 2, Counter-Strike: Global Offensive, Fortnite, League of Legends, StarCraft II. Самые знаковые турниры – это The International (играют в Dota 2), Evolution Championship Series (файтинги), Intel Extreme Masters (Starcraft II, Counter-Strike: Global Offensive), Fortnite World Cup Finals, LoL World Championship и PUBG Global Championship. Эти мероприятия организуются на самом высоком уровне: с видеотрансляцией и миллионными призовыми фондами для победителей.
Как начинался киберспорт
Формально датой рождения киберспорта можно считать 1972 год – тогда прошло первые в мире упомянутое в прессе соревнование по компьютерной игре Spacewar. Турнир назывался «Межгалактические олимпийские игры». Он проходил в одном из помещений Стэнфордского университета, а главным призом стала годовая подписка на журнал Rolling Stone.

Производители цифровой техники быстро сориентировались и увидели в новой индустрии большой потенциал. Они начали спонсировать масштабные соревнования с уже более ценными призами: так, одной из знаковых дат в истории киберспорта является июнь 1997 года. Тогда американец Деннис «Thresh» Фонг стал победителем турнира Red Annihilation по Quake 2. В качестве приза геймер получил Ferrari 328 GTS, которая ранее принадлежала ведущему программисту id Software и автору первого в мире шутера Doom Джону Кармаку. Тот турнир провела компания Intergraph, которая купила студию id Software, разработавшую Quake.

С тех пор денежное вознаграждение в несколько десятков тысяч долларов для кибертурниров стало привычным явлением. Победитель крупного дуэльного турнира по Quake 3 Arena, который проходил в Далласе, Джонатан «Fatal1ty» Вендел получил $40 тысяч. В Швеции соревнования в этой же игре того же года принесли победителям $12 тысяч. Несколько месяцев спустя в Quake 3 Arena соревновались уже в Великобритании, и лучшие киберспортсмены получили чек на $10 тысяч.
Все это время киберспорт оставался нишевым явлением. Переломным стал 2000 год, когда прошел первый турнир World Cyber Games (WCG) – его смотрели миллионы зрителей, тысячи желающих принимали участие в отборочных этапах и сотни играли в финале. Это событие вскоре стали называть Олимпийскими играми цифрового мира, а его главной целью стало продвижение компьютерных игр в массы.
Киберспортсмены WCG доказывали свои умения в таких дисциплинах, как WarCraft 3, Starcraft: Brood War, Counter Strike, Quake III Arena, FIFA, и со временем их список пополнялся. Организатором соревнований была одноименная корейская компания World Cyber Games Inc., которую финансово поддерживала Samsung. Эта денежная связь оказалась настолько прочной, что когда в феврале 2014 года Samsung решила прекратить финансирование, WCG закрыли.
Киберспорт – это тяжело
Ученые German Sports University тщательно изучили кибератлетов и пришли к выводу, что их без натяжки можно считать настоящими спортсменами. Представители некоторых дисциплин выполняют по 400 движений на клавиатуре и мыши за одну минуту. Это в четыре раза больше, чем может нетренированный человек. При этом движения асимметричны, что требует одновременной активности различных участков мозга. Такой уровень напряжения не наблюдается в других видах спорта.
Количество гормона кортизола у киберспортсменов почти такое же, как у автогонщиков. В сочетании с высоким пульсом это напоминает состояние марафонца.
Киберспорт также требует большой психологической выносливости. Исследование Университета Чичестера показывает, что на топовых турнирах киберспортсмены сталкиваются с 51 типом стрессовых факторов. Среди них – проблемы коммуникации в команде и страх выступления перед реальной аудиторией. Уровень психологической нагрузки, как у профессиональных спортсменов в традиционных спортивных дисциплинах, например, футболе или регби.

Кстати, уже в 2024 году киберспортсмены могут поехать на Олимпийские игры. Об этом впервые сообщил со-президент комитета по проведению Игр в Париже Тони Эстангет в 2017 году. Сегодня представители киберспорта и Международный олимпийский комитет ведут переговоры о том, какие кибердисциплины включать в программу, которую они планируют определить после Олимпийских игр в Токио в 2020 году.
Большой бизнес киберспорта
Киберспорт, как и традиционные виды спорта, является бизнесом. Инвесторы покупают киберспортивные команды за сотни миллионов долларов, а спонсорские контракты сегодня являются одним из основных источников финансирования индустрии. Также организаторы турниров зарабатывают на продаже билетов и прав на трансляцию.

«Продажи билетов на Чемпионате мира по футболу 2018 принесли ФИФА $541 млн, а доходы от лицензирования компьютерных игр и спортивных онлайн-турниров за тот же четырехлетний период составили $600 млн. Если говорить о Dota 2, то призовой фонд турнира International 2018 превысил $25 млн, а количество просмотров побило рекорды просмотра теннисного Уимблдона», – говорит старший юрист ЮФ Eterna Law Артем Кузьменко.

В 2018 году в киберспортивные дисциплины играли более двух миллиардов человек. Количество зрителей растет в год на 18% и составляет уже около 380 млн.
управляющий партнер технологического холдинга TECHIIA и esportainment-компании WePlay! Esports
«Если еще лет пять назад возникали вопросы, сможет ли киберспорт достичь такой же медийности и популярности, как традиционный спорт, то сегодня в этом уже нет никаких сомнений».
Рождение киберспорта в Украине
В 1990-е и 2000-е киберспортсменами можно было назвать завсегдатаев компьютерных клубов: в их локальных сетях ежедневно разворачивались перестрелки в шутерах и сражения армий в стратегиях.

На международный уровень украинцы вышли в 2001 году, когда компания Samsung провела в Украине отбор на World Cyber Games. Местные финалы проходили по всей стране, а победители получили оплаченную поездку на международный турнир с призовым фондом в сотни тысяч долларов.
С 2006 года в мире начала стремительно набирать популярность игра DotA — кастомная игра на базе WarCraft 3. В 2011 году украинская киберспортивная команда Natus Vincere (NAVI) выиграла в этой дисциплине $1 млн в чемпионате The International по Dota 2. Это привлекло внимание тысяч геймеров и спровоцировало бум роста киберспорта.
Кстати, именно Dota 2 стала источником внушительных заработков для многих украинских киберспортсменов: из тех, кто находится в топе-25 самых богатых украинских кибератлетов, восемнадцать достигли финансового успеха за счет этой дисциплины. Вторая по количеству заработанных денег дисциплина – это Counter-Strike: Global Offensive, а третья – Hearthstone.
Украинский киберспорт сегодня
С 09 по 12 января 2020 года туристический комплекс «Буковель» станет эпицентром международного киберспортивного соревнования по Dota 2 — WePlay! Bukovel Minor 2020. Его смогут посетить все желающие, оформив бесплатный билет на сайте организаторов – компании WePlay! Esports. Это первое в истории профессиональное киберспортивное соревнование, офлайн-часть которого пройдет на горнолыжном курорте. Плюс будет организована первая в истории прямая трансляция турнира такого класса на украинском языке, и это не смогли обойти вниманием MEGOGO и Multiplex: первые покажут у себя на платформе все игры минора, а вторые будут транслировать финал в своей сети кинотеатров сразу в шести городах Украины.
Иван Шестаков
директор по маркетингу и стратегии MEGOGO
«Масштабные киберспортивные события сегодня уже могут сравниться с топовыми футбольными трансляциями, по крайней мере в интернете. Киберспортивный контент постепенно становится таким же обязательным для медиаплатформ, как и популярный спорт».
Роман Романчук
СЕО Multiplex, тоже видит перспективы развития своего бизнеса в киберспорте
«Кинохолдинг Multiplex поставил перед собой задачу демонстрировать максимально разнообразный контент, интересующий различную целевую аудиторию. Ранее в наших кинотеатрах проходили показы международных состязаний, и пропустить возможность продемонстрировать украинский турнир, который вышел на такой высокий уровень, привлек иностранную аудиторию и команды, мы не могли».
В нашей стране существует Федерация киберспорта Украины, и она тоже активна: за два дня до 2020 года под ее эгидой состоялся первый официальный финал Кубка Украины по мобильному киберспорту в дисциплине PUBG Mobile с призовым фондом в 200 000 грн. Также в декабре она провела гранд-финал первого чемпионата Украины по киберспорту с призовым фондом 1 млн грн.
Украинцы развивают киберспорт не только здесь, но и на глобальных рынках. Так, управляющие партнеры технологического холдинга TECHIIA и esportainment-компании WePlay! Esports Юрий Лазебников и Олег Крот строят киберспортивную арену в Лос-Анджелесе.
В целом, представители индустрии, а это турнирные операторы и студии, участники команд и их менеджеры, журналисты и киберспортивное комьюнити сходятся во мнении, что сегодня киберспорт в Украине не имеет преград для развития и киберспорт как бизнес все еще формируется.
Текст: Евгений Барилюк
Иллюстрации: Liga.net
Дата публикации: 8.01.2020 г.

© 2019 Все права защищены.
Информационное агентство ЛІГАБізнесІнформ

Made on
Tilda